I.Giới thiệu chung về ý thức
"Tôi có thực sự tồn tại không?" và "Làm sao tôi xác nhận mình là con người khi chưa từng nhìn thấy bộ não của chính mình?" Những câu hỏi này không chỉ là những thắc mắc trừu tượng trong triết học hiện đại, mà còn phản ánh nỗi lo âu sâu sắc trong xã hội khi ranh giới giữa con người và sản phẩm thương mại ngày càng trở nên mơ hồ. Đáng chú ý là cách thân thể con người, đặc biệt là cơ thể phụ nữ, dần bị đồng nhất hóa và biến thành một món hàng hóa trong văn hóa đương đại. Hiện tượng này không đơn thuần là xu hướng tiêu dùng mà còn làm dấy lên những câu hỏi cốt lõi về nhân phẩm và giá trị con người.
Nhiều người không thể xác lập bản sắc theo khuôn mẫu thông thường, dù lý thuyết đương đại thường định nghĩa bản sắc thông qua mối quan hệ với người khác. Có những người được xã hội công nhận là "con người" nhưng bản thân họ lại cảm thấy xa lạ với chính khái niệm đó - một nghịch lý đáng suy ngẫm. Một số học giả cho rằng cảm giác xa lạ này đặc biệt gắn liền với trải nghiệm của các nhóm thiểu số, khi việc xác định bản sắc trở nên phức tạp hơn đối với những người có thân thể khác biệt hoặc sống bên lề xã hội.
Khái niệm "ý thức" hay "Ghost in the Machine(Hồn ma trong cỗ máy)" cũng là một chủ đề gây nhiều tranh luận. Tác phẩm cùng tên “The Ghost in the Machine" của Arthur Koestler được xem là nguồn gốc của ý tưởng này. Trong bối cảnh hiện đại, "ý thức" không chỉ gắn liền với linh hồn và cá tính mà còn liên quan đến cả mạng lưới quan hệ xã hội của một thực thể con người. Nhiều nhà nghiên cứu nhấn mạnh rằng khái niệm này vừa mang tính đa nghĩa vừa khó xác định về mặt sinh lý học bởi nó luôn tồn tại trong trạng thái mơ hồ, lơ lửng giữa sự sống và thông tin. Có người mô tả ý thức như một câu chuyện về sự vắng mặt – một điều gì đó không hiển hiện rõ ràng nhưng vẫn hiện diện trong mọi khoảnh khắc.
Trong lĩnh vực tâm lý học hành vi thế kỷ 20, thuật ngữ"The Ghost in the Machine" của triết gia Gilbert Ryle đã có ảnh hưởng sâu rộng. Ông khẳng định rằng việc hình dung một tâm trí tồn tại độc lập là vô nghĩa về mặt triết học, bởi lẽ trạng thái tâm lý luôn gắn liền với hành vi và cách ứng xử thực tế. Theo quan điểm hành vi, tâm trí không phải là "hồn ma" tách biệt khỏi cỗ máy mang tên cơ thể. Dù khái niệm về "hồn ma" ban đầu bị phản bác, nhưng nghịch lý thay, khái niệm này lại xuất hiện trong nhiều phương tiện văn hóa đương đại. Cơ chế tiến hóa của tâm trí và ý thức vẫn luôn là điều bí ẩn, dù chủ nghĩa hành vi đã nhiều lần bị phê phán. Vị trí, và khái niệm của của "hồn ma" trong con người vẫn là câu hỏi chưa có lời giải.
Sự kết hợp giữa trí tuệ nhân tạo và con người thường được ví von như một ẩn dụ cho hôn nhân và sinh sản. Tuy nhiên, sự hợp nhất này có cấu trúc khác biệt so với sinh sản hữu tính mà chúng ta đã biết, bởi trong sinh sản hữu tính, hai cá thể tạo ra một sinh mệnh mới, nhưng trong sự kết hợp người-máy như cách mô tả này, thì lại không có cá thể mới nào xuất hiện mà chỉ là sự mở rộng của một khái niệm gọi là “nhân cách”. Điều này khác với hôn nhân truyền thống nơi các cá nhân vẫn giữ nguyên bản chất, nhưng lại tương đồng với quá trình phát triển bản thân. Đáng tiếc là quan điểm về giới tính trong nhiều tác phẩm văn hóa đại chúng vẫn còn khá bảo thủ, hiếm khi vượt qua ranh giới giữa nam và nữ.
Dù nhiều tác phẩm được đặt trong bối cảnh tương lai, cách thể hiện giới tính thường vẫn bị gò bó trong khuôn khổ của xã hội đương thời, trong đó một số nhân vật được xây dựng phức tạp hơn, với tính dục đa dạng hoặc có thể là đồng tính, trong khi các nhân vật khác - dù là người máy hay trí tuệ nhân tạo - lại ít được khắc họa sâu sắc về mặt này. Đáng chú ý là trong một số tác phẩm được làm lại(remake), giọng nói của nhân vật có thể chuyển từ nam sang nữ, kèm theo sự thay đổi đại từ trong lời thoại. Những thay đổi này có thể làm nổi bật tính dục của nhân vật, nhưng thường nhấn mạnh yếu tố đồng tính hơn là sự vượt qua ranh giới của giới tính, thứ chúng ta đang bàn luận.
Điểm chung trong các tác phẩm là nhân vật chính thường nhìn nhận cơ thể mình như một vật thể trung tính/vô tính thay vì một thực thể mang tính dục. Tuy nhiên, ánh nhìn của người khác lại thường mang định kiến dị tính - họ né tránh hoặc cố gắng che đậy thân thể đó. "Một tương lai gần khi mạng lưới doanh nghiệp trải rộng đến các vì sao, khi điện tử và ánh sáng len lỏi khắp nơi, nhưng chưa đủ thông tin hóa để xóa nhòa quốc gia và dân tộc" - như một nhận định nổi tiếng trong khoa học viễn tưởng đã chỉ ra. Có lẽ cũng chính xác khi nói rằng đó là "một tương lai gần chưa đủ thông tin hóa để xóa nhòa ranh giới giới tính.
Donna J. Haraway, một học giả nổi tiếng cho rằng có thể coi tất cả chúng ta bao gồm cả máy móc, động vật, thực vật như những hệ thống truyền thông. Chính từ quan điểm này mà nảy sinh sự quan tâm của con người đến chó như một loài vật, người bạn đồng hành. Không liên quan đến câu chuyện phức hợp như của Oedipus, mối quan hệ này xuất phát từ vô thức phi gia đình. Bởi lẽ chúng ta không tập trung vào sự thân mật thông qua một thứ tình yêu lãng mạn, thay vào đó ta chú trọng vào việc kết nối với những thực thể là dạng phi nhân loại thông qua công việc, trò chơi và tình bạn cùng nhiều hình thức khác
Hiện nay đa số các tác phẩm đương đại đã có liên hệ với thế giới quan của chúng ta bằng cách mô tả thông qua không gian điện tử. Tuy nhiên, như đã đề cập trước đó về các vấn đề giới tính, vẫn còn nhiều khía cạnh chưa được xác định rõ ràng. Lấy một ví dụ rằng hiện nay chúng ta có công nghệ cho phép trở thành bất cứ thứ gì trong không gian ảo, chẳng hạn như metaverse hay nhiều công nghệ tương tự khác, và khi chúng ta rời xa các “tác phẩm nghệ thuật” này và quay về thế giới thực thì cũng cần nhìn nhận rằng dù việc trở thành người máy chỉ là bước khởi đầu, nhưng trong tương lai, chúng ta sẽ có khả năng kiểm soát toàn diện cơ thể mình. Không thể phủ nhận rằng có một "khát vọng" mãnh liệt muốn giải phóng “linh hồn” khỏi cơ thể bẩm sinh của chúng ta.
II. Công nghệ khi được khắc họa qua lăng kính của sự khuyết tật
Cuốn sách "Trở thành người máy (Becoming a Cyborg) " của nhà văn khoa học viễn tưởng Kim Cho-yeop và luật sư kiêm nghệ sĩ Kim Won-yong đã đưa ra nhiều ý tưởng thú vị về mối quan hệ giữa công nghệ hiện đại và cơ thể của con người. Tác phẩm đề cập đến công nghệ cho phép chúng ta có một cuộc sống phong phú với một cơ thể khuyết tật, mà không nhằm mục đích chữa trị hay cải thiện cơ thể đến mức hoàn hảo, mà để sống trọn vẹn với tình trạng hiện có của mình.
"Điệu nhảy của Marie (Marie's Dance)" của Kim Cho-yeop cũng đã xuất hiện trong tạp chí Khoa học Viễn tưởng(Science fiction magazine) số tháng 10 năm 2023. Đây là câu chuyện về những người sinh ra với cơ thể khuyết tật và cách họ thay đổi thế giới bằng các công nghệ tự phát triển. Khác với mô hình điều trị truyền thống mà chúng ta đã quá quen thuộc, thì câu chuyện khắc họa mối quan hệ đặc biệt giữa công nghệ và sự khuyết tật. Tuy nhiên, đáng chú ý là các hành động khủng bố cũng được thực hiện thông qua việc tận dụng lợi thế của công nghệ và các đặc điểm của cơ thể khuyết tật.
Mô hình xã hội về khuyết tật phân biệt giữa khuyết tật (rào cản xã hội) và suy giảm (tình trạng cơ thể). Cách tiếp cận này khác biệt so với mô hình điều trị truyền thống, bởi nó tập trung vào việc thay đổi xã hội ngay từ căn nguyên của nó. Tuy nhiên, nhiều người cho rằng quan điểm này vẫn chưa đủ toàn diện, như một cá nhân chia sẻ về trải nghiệm sử dụng xe lăn và sống với hội chứng mệt mỏi mạn tính (ME/CFS) – ví dụ như quá trình leo lên các bậc thang bằng xe lăn luôn là một thách thức không thể khắc phục hoàn toàn, nhưng người này cũng đặc biệt quan tâm đến cảm giác cơ thể do bệnh tật gây ra. Trên thực tế, nhiều nhà nữ quyền đã chỉ trích mô hình xã hội về khuyết tật vì cho rằng nó bỏ qua những cảm xúc thể xác thực sự của người khuyết tật.
Tình trạng tương tự cũng áp dụng cho người máy. Quá trình trở thành người máy mà ta đã bàn luận ở trên, thì chắc chắn sẽ tạo ra những khác biệt cảm giác sâu sắc so với khi là con người. Và vấn đề đặt ra là xã hội sẽ xử lý và cũng như cảm nhận những trải nghiệm đó như thế nào? Dường như những cảm giác và trải nghiệm này được coi là yếu tố trung tâm trong nhiều tác phẩm văn hóa đại chúng khi khắc họa sự bất an về danh tính của các nhân vật. Bởi lẽ trong các tác phẩm này, người máy không được mô tả như những thực thể hoàn hảo, mà là những cơ thể liên tục cần được hỗ trợ như sửa chữa, bảo trì, nâng cấp,…. Tuy vậy, các nhân vật vẫn tiếp tục sử dụng những cơ thể được xã hội coi là "lý tưởng" và "khỏe mạnh". Sức mạnh cơ bắp của một số nhân vật cũng được khắc họa một cách hấp dẫn.
Một ví dụ có thể lấy các nhân vật trong bộ phim"Mad Max: Fury Road". Ví dụ như nhân vật nữ Furiosa, người không có một cánh tay, cũng như nhân vật phản diện Immortan Joe, người bị bệnh phải sử dụng máy thở. Một số ý kiến chỉ ra rằng cơ thể bệnh tật thường bị gán với vai trò kẻ ác, trong khi cánh tay giả bù đắp cho khuyết tật lại được khắc họa như một anh hùng, điều này có thể được suy ra từ rất nhiều tác phẩm nói chung và thể loại sci-fi nói riêng.
III. Cách các tác phẩm khắc họa cơ thể
Liệu tác phẩm đương đại có sử dụng người máy để bù đắp cho những thiếu sót hay chỉ đơn thuần bắt chước cơ thể "khỏe mạnh"? Vì xét về mặt đạo đức, dường như mục tiêu không phải là điều trị mà là nâng cao khả năng thể chất, hay nói cách khác là tạo ra những cơ thể vượt trội hơn con người, giống như lý thuyết về siêu nhân học(Transhumanism). Tham khảo các tác phẩm của nhà đạo đức học Sato Takeshi(佐藤岳詩) về vấn đề “nâng cấp” con người. Như sử dụng Doping trong thể thao là một ví dụ điển hình, bởi lẽ việc sử dụng thuốc chống trầm cảm và tính hợp pháp của thuốc tăng cường trí tuệ để cải thiện khả năng tập trung đã trở thành chủ đề trung tâm trong cuộc tranh luận về sự nâng cấp của con người từ suốt nửa sau thế kỷ 20. Trong bối cảnh này, phẫu thuật thẩm mỹ cũng có thể được đưa vào xem xét, bởi không dễ dàng phân biệt nó với khái niệm điều trị thông thường. Julian Savulescu, một nhà đạo đức học nổi tiếng, đã đề xuất khái niệm “nâng cấp” đạo đức cho con người với mục đích cải thiện hành vi và phán đoán đạo đức trong xã hội hiện đại.
Lại nhắc về tác phẩm "Mad Max: Fury Road", như trong các tác phẩm khoa học viễn tưởng, khuyết tật thường được miêu tả như một dạng siêu năng lực. Nhân vật Motoko trong Ghost in the Shell, sau khi bị thương nặng trong một vụ tai nạn máy bay, đã trở thành cyborg. Nhờ đó, cô vượt qua bệnh tật và sở hữu một cơ thể siêu việt hơn con người. Trên thực tế, tại Thế vận hội London 2012, đã có những câu chuyện về người khuyết tật vượt qua giới hạn của con người. Ngay cả trong lĩnh vực khuyết tật, vẫn tồn tại áp lực mạnh mẽ hướng tới việc tăng cường khả năng của cơ thể và trở thành siêu nhân(transhuman)
Một vấn đề thực tế với công nghệ nâng cấp là nó dễ trở thành một thứ xa xỉ, một đặc quyền dành riêng cho người giàu, khác biệt hoàn toàn với mục đích điều trị mà nhiều lý thuyết đang bàn tới. Nhiều người không tin vào lời hứa rằng sự phát triển của công nghệ người máy sẽ mang lại tự do cho con người. Bởi theo quan điểm hoài nghi này, không có bằng chứng nào chứng minh điều đó có thể khả thi. Bởi lẽ người dùng cần phải bỏ ra nhưng chi phí cực cao, ví dụ như các công nghệ của metaverse thì sẽ cần mua avatar có độ phân giải cao và máy tính đủ mạnh để vận hành, và tất nhiên chúng thường có chi phí không hề nhỏ. Mọi bất bình đẳng đều nảy sinh trong khuôn khổ của chủ nghĩa tư bản, và nếu chúng ta cố gắng đạt được quyền truy cập toàn diện, thực tế có thể không khác biệt nhiều so với những gì chúng ta đang thấy.
Vấn đề về sự nâng cấp vẫn luôn tồn tại, ngay cả khi nó đã vượt qua các rào cản đạo đức và trở nên phổ biến hơn. Hãy tưởng tượng nếu doping trở thành chuẩn mực của thể thao và những người không sử dụng nó không thể giành chiến thắng hoặc thậm chí không đủ điều kiện tham gia thì sao? Việc đưa ra quyết định tự chủ trong trường hợp này trở nên vô cùng khó khăn. Mặc dù việc sử dụng avatar trong môi trường VR và hỗ trợ người sáng tạo dường như không có vấn đề gì lớn, nhưng không thể nói công nghệ sẽ trở nên dân chủ nếu nó can thiệp sâu vào cả thể chất lẫn tinh thần con người chúng ta.
Và cũng không thể phủ nhận rằng những khoảng cách do công nghệ tạo ra đang trở thành vấn đề mang tính toàn cầu. Và bên cạnh đó, còn nổi lên những tranh luận sâu sắc về quyền tự chủ trong phán đoán, lấy một ví dụ, như nền tảng cho chủ thể đưa ra quyết định về tính đúng đắn của một hành động nằm ở đâu trong trường hợp cá nhân có khả năng tự cải tạo não bộ của mình? "Hồn ma" thường được mô tả như một trung tâm ra quyết định ảo trong nhiều tác phẩm văn hóa.
Trong phiên bản anime, cơ thể người máy của các nhân vật thường được gắn nhãn là "lỗi". Cơ thể của những thành viên thuộc Cục An ninh Công cộng số 9(Public Security Section 9) được xem như vũ khí và chịu sự giám sát chặt chẽ của chính phủ. Do đó, những cơ thể người máy này mang những "lỗi" và phải bị loại bỏ nếu không hoạt động hiệu quả trong chiến đấu. Hậu quả là ký ức quá khứ của họ sẽ bị xóa sạch, hành vi dựa trên nhận thức về tính công lý bị hạn chế nghiêm ngặt và họ không có quyền tự do lựa chọn cách thức tồn tại của chính cơ thể của mình.
Cơ thể người máy trong lý thuyết của Haraway được mô tả như một hệ thống giao tiếp kết nối với muôn vàn thực thể khác. Ngược lại, trong nhiều tác phẩm hiện đại, việc chia sẻ cơ thể và não bộ có thể dẫn đến nguy cơ bị ghi đè hoặc bị hack ký ức. Nhà nước hoặc các tổ chức quyền lực có thể tước đoạt ý chí, bản thể và "hồn ma" của một cá nhân bất kỳ. Vì vậy, những vấn đề liên quan đến công nghệ và dân chủ sẽ ngày càng trở nên cấp bách và phức tạp hơn trong tương lai gần.
IV. Sự sống và cái chết
Triển lãm It’s Only the End of the World (2022) đã đặt ra những câu hỏi sâu sắc về quan niệm sống chết trong thời đại công nghệ số, một chủ đề vô cùng hấp dẫn. Bởi lẽ hiện nay, chúng ta có khả năng tạo ra những tác nhân ảo với giọng nói và hình dáng giống hệt người đã khuất, dựa trên dữ liệu nhật ký và thông tin cá nhân của họ. Câu hỏi đặt ra là mối quan hệ giữa thông tin và sự sống, cũng như quan điểm đạo đức về cái chết, sẽ biến đổi như thế nào trong bối cảnh xã hội hiện đại?
Những thắc mắc đã được đưa ra rằng liệu đây có phải là ví dụ về việc tạo ra robot để giao tiếp với người thân đã mất hay không? Tuy nhiên, cũng có nhiều người tỏ ra hoài nghi về khả năng điều này thực sự thay đổi quan điểm đạo đức của chúng ta. Cần phải nhận thức được rằng cái chết không chỉ là mất đi các đặc điểm thể chất của con người mà còn là sự biến mất của các mối quan hệ xã hội, tài sản vật chất và sự chú ý từ những người xung quanh. Do đó, một AI, dù có giống đến đâu, vẫn sẽ được nhận thức như một tác nhân riêng biệt so với người đã khuất. Ngoài ra, dường như rất ít người sẵn sàng từ bỏ cuộc sống thực của họ chỉ để chuyển sang tồn tại dưới dạng các tác nhân do AI tạo ra và điều khiển.
Khi nghiên cứu các tác phẩm của các nhà nghiên cứu của Mỹ về việc quét toàn bộ não bộ, ta thường gặp giả định rằng nếu có thể sao chép hoàn toàn dữ liệu não bộ của một cá nhân, bản sao đó sẽ giống hệt như một con người nguyên bản. Một số nhà nghiên cứu tin rằng hệ thống não bộ của chúng ta đã tạo ra ý thức và thông tin, từ đó tạo nên sự sống. Ngược lại, quan điểm khác cho rằng khi cơ thể chết đi, tất cả sẽ kết thúc, ngay cả thông tin về sự sống cũng không còn đại diện cho con người đó nữa. Văn hóa quốc gia và khu vực chắc chắn có ảnh hưởng sâu sắc đến những quan điểm về sống chết của chúng ta đang nhận thức.
Một góc nhìn khác đề xuất rằng chúng ta có thể xem xét vấn đề này như một thí nghiệm về tư duy. Trong tác phẩm "Reasons and Persons", triết gia Derek Parfit đã phát triển lập luận nổi tiếng về khả năng ý thức được kế thừa khi ký ức được lưu trữ và “tải xuống” một cơ thể khác. Có lẽ nếu công nghệ này thực sự khả thi, nhiều người sẽ muốn có cơ hội được thử nghiệm. Ý tưởng của Parfit đặc biệt liên quan đến trường hợp tai nạn khiến ký ức của một cơ thể không còn nguyên vẹn, trong tình huống này, ai mới thực sự là "bản thể" của người đó?
Vốn công nghệ không ngừng thay đổi cách chúng ta đưa ra quyết định về sự sống và cái chết. "Tôi muốn chết trước khi trở thành gánh nặng cho người khác, vì vậy tôi ủng hộ việc hợp pháp hóa an tử," một người chia sẻ. Tuy nhiên, khi hệ thống hoặc công nghệ đó thực sự được triển khai, không ai có thể chắc chắn liệu người đó có giữ được bình tĩnh và nhất quán khi trực tiếp đối mặt với cái chết hay không.
Từ góc độ công nghệ và quan niệm về sự sống và cái chết, một dự án đáng chú ý là "Dân chủ hóa Cái chết" của nhóm nghiên cứu tại Đại học Columbia, tên đầy đủ là "lab.3 DeathLAB: Dân chủ hóa Cái chết", cuộc triển lãm do Yosuke Takahashi quản lý đã được tổ chức tại Bảo tàng Nghệ thuật Đương đại Thế kỷ 21 ở Kanazawa, Nhật Bản. Viện nghiên cứu này được thành lập sau vụ khủng bố ngày 11 tháng 9, khi xã hội đối mặt với thách thức về cách tưởng niệm 3.000 người không phân biệt tôn giáo hay chủng tộc. Dự án nổi bật của họ là xây dựng một địa điểm tưởng niệm trên Cầu Manhattan ở New York. Ý tưởng táo bạo là treo những quan tài phát sáng dưới cầu, sử dụng năng lượng từ vi khuẩn phân hủy thi thể. Tác động tiêu cực của hỏa táng đối với môi trường và việc thiếu không gian chôn cất trong thành phố là những lý do thúc đẩy dự án này. Đây là một khái niệm đột phá, khác biệt hoàn toàn với quan điểm truyền thống, biến người đã khuất thành một phần của cơ sở hạ tầng và không gian công cộng thay vì đẩy họ ra khỏi đô thị.
Một ví dụ nghệ thuật khác đáng chú ý là tác phẩm Biopresence (2004) của nhóm BCL, do nghệ sĩ Shiho Fukuhara và Georg Tremmel thực hiện, nhằm lưu giữ gen của người đã mất vào trong gen của cây sống. Đúng như cách gọi, đây thực sự là một loại "bia mộ sống". Cả hai ví dụ trên đều giúp chúng ta hiểu sâu sắc hơn về những tranh luận và quan điểm xoay quanh sự sống và cái chết, đặc biệt khi những phần của cơ thể của chúng ta tan biến sau khi qua đời.
V. Sự khác biệt trong cách nhìn nhận
Trong nhiều tác phẩm văn hóa đương đại, ví dụ như Ghost In The Shell thì cơ thể người máy thường được miêu tả như tài sản thuộc sở hữu của nhà nước và được sử dụng như vũ khí. Ngoài ra, ký ức, yếu tố nền tảng của bản sắc cá nhân cũng sẽ bị chính phủ kiểm soát và có thể bị xóa bỏ khi không còn hữu dụng hoặc có tiềm tàng mối đe dọa,... Nhiều nhà phê bình cho rằng dù đây chỉ là những tác phẩm hư cấu, nhưng chúng vẫn phản ánh chân thực những cuộc đấu tranh đang diễn ra trong thế giới thực, đặc biệt là về quyền sở hữu dữ liệu và bản sắc số trong thời đại công nghệ.
Nhiều tác phẩm anime chúng ta vẫn đang theo dõi, sẽ thường mang đậm chủ nghĩa phương Đông. Tuy nhiên, khái niệm này bị uốn cong một cách phức tạp trong các phiên bản phim, với sự chuyển dịch từ phương Tây sang Nhật Bản rồi lan rộng đến Hồng Kông và Trung Quốc. Hơn nữa, những tác phẩm này góp phần tái thiết lập các hệ thống quyền lực ở châu Á. Đặc điểm này không chỉ riêng biệt mà còn phổ biến trong tất cả các tác phẩm thuộc dòng cyberpunk.
Nhiều nhà phê bình cho rằng chúng ta cần phải xem xét những yếu tố nào bị loại trừ và lý do đằng sau việc này, đặc biệt là cách thức công nghệ bị chi phối bởi góc nhìn nam tính(Androcentrism) và chủ nghĩa trung tâm phương Tây(Eurocentrism). Triết gia người Hồng Kông Yuk Hui đã giới thiệu khái niệm "đa dạng công nghệ" (cosmotechnics). Ông nhấn mạnh rằng các cuộc thảo luận về công nghệ ở phương Tây thường khởi đầu với các thần thoại Hy Lạp như Prometheus và Epimetheus trước khi chuyển sang các tường thuật từ châu Âu. Tuy nhiên, ông khẳng định rằng công nghệ không phải là sản phẩm độc quyền của phương Tây và nó được mô tả và trải nghiệm theo nhiều cách khác nhau ở Trung Quốc, Mỹ Latinh và cả Nhật Bản. Yuk nhấn mạnh tầm quan trọng của việc nhìn nhận lịch sử công nghệ như một tập hợp các dòng lịch sử đa dạng thông qua khái niệm đa dạng công nghệ.
Quan điểm này khác biệt so với "Chủ nghĩa phương Đông(Orientalism)” mà nhà văn Edward Said đã phân tích. Các cuộc thảo luận về chủ nghĩa đa văn hóa thường liên hệ chủ nghĩa phương Đông như một tiền đề của nhân loại. Ngược lại, Yuk đang cố gắng nhìn nhận lại thế giới từ quan điểm đa tự nhiên được đề xuất bởi Eduardo Viveiros de Castro dựa trên nghiên cứu về người bản địa Amazon, đảo ngược hoàn toàn quan điểm phương Tây truyền thống: thay vì một tự nhiên duy nhất và đa văn hóa, thì Castro đề xuất rằng có nhiều dạng tự nhiên khác nhau nhưng một nền văn hóa chung. Theo lý thuyết phối cảnh (perspectivism) của ông, mỗi loài sinh vật bao gồm cả con người, động vật, thậm chí thần linh thì cũng đều nhìn nhận bản thân như 'người' và sở hữu 'văn hóa', nhưng có những thân thể và thế giới tự nhiên khác nhau. Ngoài ra, Yuk còn lập luận rằng các công nghệ khác nhau phụ thuộc nhiều vào điều kiện địa phương hơn là một khái niệm công nghệ phổ quát.
Dự án "(Im)possible Baby" (2015) của của Ai Hasegawa là một ví dụ điển hình. Cô đã sử dụng dữ liệu di truyền từ cặp đồng tính nữ Asako và Moriga, những người đã kết hôn theo hình thức PACS của Pháp, để tạo ra những bức ảnh gia đình với những đứa trẻ có thể được sinh ra từ họ. Tác phẩm này đưa ra lời phê phán sâu sắc về chủ nghĩa huyết thống, chế độ một vợ một chồng và các vấn đề đạo đức của công nghệ sinh học cho phép các cặp đồng tính sinh con. Nó cũng minh chứng rằng các giá trị đạo đức sinh học và sinh sản có thể rất khác nhau và phức tạp. Nếu công nghệ thực sự làm lung lay nền tảng cuộc sống, thì chúng ta cần thảo luận về hướng đi của khoa học công nghệ và các vectơ mà chúng nên được ứng dụng.
Một số học giả đã phân tích bộ phim "After Yang(2021)" của đạo diễn người Mỹ gốc Hàn Kogonada. Nhân vật Yang là một robot hình người có ngoại hình của người châu Á được lập trình với trí tuệ nhân tạo, đóng vai trò người anh trai và bảo mẫu cho một bé gái Trung Quốc được nhận nuôi. Và câu chuyện diễn ra sau khi Yang bị hỏng, điều đáng chú ý là mô típ này phản ánh một xu hướng mang tính đại chúng hơn: khi robot được mô tả là người châu Á, phụ nữ hoặc trẻ em, họ thường đảm nhận vai trò chăm sóc hoặc trở thành đối tượng lãng mạn, yêu đương. Ngược lại, khi nhân vật là nam giới da trắng, như trong bộ phim "Transcendence," họ thường được miêu tả như đang cố gắng kiểm soát thế giới hoặc gây ra thảm họa. Tùy thuộc vào giới tính và sắc tộc, biểu tượng của robot và AI có thể hoàn toàn khác biệt trong nhiều trường hợp.
Một ví dụ khác liên quan đến VNS Matrix, một nhóm nghệ sĩ Australia đã tạo ra các tác phẩm nghệ thuật mô tả một tổ chức theo hướng nữ quyền nhằm chỉ trích chủ nghĩa trung tâm nam giới(Androcentrism). Qua đây, chúng ta nhận thấy một xu hướng rõ ràng trong việc phê phán và kháng cự lại các giá trị và quy ước truyền thống đang thống trị trong không gian truyền thông đại chúng.
Văn hóa tự làm (DIY – Do It Yourself) được đề cao đặc biệt trong loại hình sáng tạo này. Các tuyên ngôn cũng như khả năng sử dụng máy in 3D để tạo ra dụng cụ tình dục và thúc đẩy các hoạt động tự do đã được thảo luận rộng rãi. Mặc dù nhiều người đồng thuận rằng tinh thần tự làm là cần thiết để kháng cự lại hệ thống bản dạng giới, nhưng vấn đề đặt ra là một cá nhân có thể làm được bao nhiêu bằng năng lực của bản thân mình. Các nghệ sĩ thường quan tâm đến việc tạo ra tác phẩm bằng đồ họa 3D và trò chơi điện tử, đặc biệt chú trọng đến cách thức tương tác với các nền tảng công nghệ. Ví dụ điển hình là trường hợp của Unity, công cụ phát triển trò chơi từng tuyên bố sẽ dân chủ hóa việc làm game, nhưng sau đó lại thay đổi cấu trúc giá cả, khiến cộng đồng nhà phát triển độc lập phản đối quyết liệt. Các nền tảng do các tập đoàn lớn vận hành có thể đột ngột thay đổi chính sách bất cứ lúc nào. Và dù có đồng tình hay phản đối với các hệ thống này, người sáng tạo vẫn phải sử dụng Instagram và X (trước đây là Twitter) để quảng bá tác phẩm của mình. Điều này cho thấy việc sử dụng công nghệ ở cấp độ cá nhân luôn tồn tại những hạn chế nhất định.
Vấn đề cốt lõi của chủ nghĩa phương Đông nằm ở việc đối tượng bị thống trị và phụ thuộc thường được biểu tượng hóa thông qua hình ảnh của người phụ nữ. Các tác phẩm về người máy cũng không tránh khỏi xu hướng sử dụng và biến tấu của công nghệ mang sự ảnh hưởng của "chủ nghĩa phương Đông", với nhiều biểu tượng trí tuệ nhân tạo mang cấu trúc điển hình của tư duy phương Đông. Một ví dụ điển hình là bức tranh trên bìa tạp chí của Hiệp hội Trí tuệ Nhân tạo từng gây tranh cãi khi miêu tả một robot nữ đang quét dọn bằng chổi. Tại Nhật Bản, nơi văn hóa nhân vật đang dần có sức ảnh hưởng mạnh mẽ hơn, người ta dễ dàng nhận thấy sự phổ biến của biểu tượng người phụ nữ trẻ, dù vấn đề phương Đông và phương Tây vẫn được tranh luận sôi nổi. Khi AI ngày càng thâm nhập sâu rộng vào xã hội, liệu chúng ta nên nhìn nhận biểu tượng giới của AI như thế nào?
Nhiều nhà nghiên cứu đã bày tỏ sự thận trọng khi so sánh giữa phương Tây và phương Đông. Bởi thật khó để đánh giá tính xác thực hay chỉ đơn thuần là sức hấp dẫn về học thuật và ý thức hệ của tuyên bố cho rằng người Nhật thân thiện với robot trong khi người phương Tây thù địch với chúng do ảnh hưởng của đạo Shinto/Thần Đạo và Phật giáo. Nếu vậy, làm thế nào để giải thích sự yêu mến dành cho C-3PO và R2-D2 trong Star Wars? Quan điểm cho rằng Astro Boy và Doraemon phản ánh tư tưởng tôn giáo của người Nhật vừa mang tính khẳng định vừa thiếu sức thuyết phục bởi có lẽ Osamu Tezuka và Fujiko F. Fujio chỉ đơn giản là những bậc thầy trong việc xây dựng nhân vật mà thôi. Đáng lưu ý là "Chủ nghĩa phương Đông" của Edward Said chủ yếu đề cập đến Trung Đông và hầu như không bao gồm khu vực Đông Á.
Như đã đề cập, vấn đề này vượt ra ngoài phạm vi của một quốc gia. Một số nhà nghiên cứu phương Tây có thể cảm thấy thất vọng về kỳ vọng trước đây của họ đối với robot. Vào đầu thế kỷ 20, giới nghệ thuật châu Âu đã tìm kiếm "cái mới" trong nghệ thuật truyền thống của châu Phi. Mặc dù hiển nhiên rằng nhu cầu của mỗi cộng đồng khác nhau, nhưng việc tiến hành nghiên cứu dựa trên bằng chứng thực nghiệm vẫn là phương pháp khôn ngoan hơn.
VI. Bản dạng của trí tuệ nhân tạo
Quay trở lại câu hỏi căn bản: tại sao AI lại gắn liền với giới tính? Các hệ thống sử dụng ngôn ngữ tự nhiên thường được nhân cách hóa một cách tự nhiên. Ngoài ra, các biểu tượng được sử dụng bởi phần mềm trợ lý như Alexa của Amazon và Siri của Apple đều mang đặc trưng giới tính nữ. UNESCO đã chính thức chỉ trích Siri vào năm 2019, đặc biệt vì nó góp phần làm sâu sắc thêm khoảng cách giới. Giải pháp ưu tiên hàng đầu là tránh gán ghép giới tính không cần thiết cho các hệ thống AI.
Tuy nhiên, trong một số trường hợp cụ thể, việc liên kết sản phẩm với giới tính có thể là cần thiết. Một ví dụ điển hình là công ty ở Hoa Kỳ đang phát triển robot tình dục tích hợp AI. Một số người đã thấy những hình ảnh sản phẩm trên trang web của họ và theo như thiết kế, sản phẩm này rõ ràng thiên về hơi hướng máy móc hơn là nhân dạng con người. Tuy nhiên, các doanh nghiệp luôn phải cân nhắc kỹ lưỡng để xác định mức độ nhấn mạnh vào yếu tố con người, bởi họ cần tạo ra sự gắn kết tình cảm với người dùng. Và hơn thế nữa, việc phi giới tính hóa giọng nói là một thách thức đặc biệt khó khăn. Giọng nói thường có xu hướng phân chia con người theo giới tính dựa trên âm sắc. Một tổ chức ở châu Âu đã phát triển cái gọi là "giọng nói phi giới tính". Thú vị là khi được hỏi về cảm nhận, nhiều sinh viên cho rằng giọng nói này nghe giống một người nam giới trẻ trung. Theo nghiên cứu của Selina Sutton có tựa đề "Gender Ambiguous, not Genderless", hệ thống "Q" vô tình tiếp tay cho định kiến về những người không có giới tính. Sutton lập luận rằng việc gọi nó là "mơ hồ về giới tính" sẽ chính xác hơn so với khái niệm "phi giới tính".
Giọng nói quả thực là một chủ đề hấp dẫn trong cuộc thảo luận về công nghệ và bản sắc của con người. Bởi mặc dù không phải là một phần của ngôn ngữ theo cách hiểu của chúng ta, giọng nói lại là một phần không thể tách rời của cơ thể. Như đã đề cập trước đó, trong nhiều tác phẩm nghệ thuật và truyền thông, giọng nói của nhân vật thường biến đổi tùy theo bối cảnh, tạo nên những tầng ý nghĩa khác nhau.
Mối liên hệ giữa văn hóa nhân vật và công nghệ mở ra một hướng thảo luận khác, ví dụ như robot tình dục, tương tự như ngành công nghiệp khiêu dâm, cần được thiết kế với mục tiêu giảm thiểu tác động tiêu cực tiềm ẩn. Ví dụ, robot phát triển bản sắc dân tộc chắc chắn có những khía cạnh đáng bị phê phán.
Tuy nhiên, vấn đề này còn phức tạp hơn nhiều khi xét đến bản chất nhân tạo của robot. Như đã nhấn mạnh trước đây, cần phải phân biệt rõ ràng giữa AI và con người, bởi robot, nhân vật ảo và AI đều là những thực thể nhân tạo, đôi khi được thiết kế với tính chất giới tính cụ thể. Trong văn hóa otaku Nhật Bản, nhiều người phát triển tình cảm sâu sắc với các nhân vật và coi họ như những thực thể đặc biệt. Cho dù một nhân vật có thể hiện định kiến về phụ nữ hoặc đàn ông, việc chỉ trích những người yêu thích nhân vật đó như đồng lõa với sự phân biệt đối xử dường như không hợp lý. Liệu điều này có tương đồng với việc độc đoán tuyên bố rằng các cặp vợ chồng dị tính nên dừng mối quan hệ vì quan điểm giới truyền thống của họ?
Hơn nữa, lịch sử và bối cảnh của những vấn đề này không bị giới hạn trong phạm vi khu vực. Ví dụ, khái niệm "queer" vừa mang tính địa phương vừa mang tính toàn cầu. Tương tự, "Afrofuturism" (hay Chủ nghĩa tương lai Châu Phi) thường được gắn với trí tưởng tượng về một thế giới tươi đẹp cũng như gìn giữ phát triển bản sắc dân tộc, nhưng chủ thể của diễn ngôn này không nhất thiết phải là người châu Phi, dẫn đến nguy cơ bỏ sót những góc nhìn quan trọng. Một số nhà phê bình cảnh báo rằng điều này có thể vô tình che giấu ký ức đau thương của những người châu Phi từng bị cưỡng bức di cư đến Hoa Kỳ hoặc bị đẩy vào cảnh nô lệ.
Trong bối cảnh này, công trình của Daniel Brathwaite-Shirley, một nghệ sĩ chuyển giới người Mỹ gốc Phi. Thông qua trò chơi điện tử, cô đã kể những câu chuyện về người chuyển giới da đen với một bầu không khí hoài niệm tạo tiền đề cho việc suy ngẫm về quá khứ. Tác phẩm của cô thể hiện rõ nét cách công nghệ có thể kế thừa và phản ánh lịch sử giao thoa văn hóa.
Bảo tàng Do Thái Sydney cũng đang thực hiện những dự án đáng chú ý liên quan đến việc sử dụng công nghệ để bảo tồn ký ức lịch sử. Bảo tàng tuyển dụng những người sống sót sau thảm họa Holocaust làm tình nguyện viên để kể lại trải nghiệm của họ. Tuy nhiên, với thực tế rằng họ đang già đi và một số không còn khả năng giao tiếp, bảo tàng đang nỗ lực tạo ra một trải nghiệm tương tác bằng trí tuệ nhân tạo. Hệ thống này cho phép khách tham quan gặp gỡ hình ảnh của những người sống sót, trò chuyện với họ và ghi lại những chia sẻ quý giá. Hình ảnh và giọng nói của họ được hiển thị trên màn hình như thể đang diễn ra cuộc đối thoại trực tiếp. Khách tham quan trong tương lai có thể đặt bất cứ câu hỏi nào và AI sẽ đưa ra phản hồi dựa trên dữ liệu đã được lưu trữ. Mặc dù cuộc trò chuyện tương tác này có thể không hoàn toàn giống như đối thoại giữa người với người, và nội dung cũng như biểu cảm trong câu trả lời có thể không thay đổi nhiều dù người hỏi là trẻ em hay người lớn, nhưng nỗ lực về việc sử dụng AI như một công cụ kết nối ký ức cá nhân với ký ức tập thể về lịch sử vẫn rất đáng trân trọng.
Đây được coi là một ví dụ đáng chú ý về việc sử dụng AI có đạo đức. Hệ thống được thiết kế với sự đồng thuận đầy đủ của các bên liên quan, nêu rõ lời chứng được sử dụng vì mục đích giáo dục và trải nghiệm được thiết kế để khách tham quan cảm nhận sâu sắc giá trị của những lời chứng lịch sử. Ngược lại, việc sử dụng AI để "hồi sinh" ca sĩ Nhật Bản là Hibari Misora và tạo ra một bài hát mới với giọng hát giống hệt lại là một trường hợp gây tranh cãi. Bởi lẽ không hề có sự cho phép bất kỳ một bên liên quan nào, và hành vi này là vi phạm về mặt đạo đức một cách trắng trợn. Một trường hợp tương tự cũng đã xảy ra với nghệ sĩ Hàn Quốc Kim Jung Gi, được biết đến với khả năng vẽ ấn tượng mà không cần phác thảo trước. Sau khi ông qua đời, một cựu nhà phát triển trò chơi người Pháp đã phát hành công cụ tạo hình ảnh theo phong cách của Kim, và nhanh chóng vấp phải làn sóng chỉ trích. Nhiều người cho rằng công cụ này có thể buộc người đã khuất phải tiếp tục "làm việc" một cách phi đạo đức, bên cạnh những cáo buộc về "phân biệt đối xử với người châu Á" và "tự quảng bá một cách thiếu tôn trọng".
Thực chất, đây là một vấn đề liên quan đến quyền lao động trong kỷ nguyên số, khi ngay cả những người đã mất cũng có thể bị buộc phải tiếp tục "sản xuất tác phẩm". Không phải ngẫu nhiên mà các diễn viên và biên kịch Hollywood gần đây đã đình công để đòi hỏi điều kiện làm việc tốt hơn, phân phối lợi nhuận công bằng, và đặc biệt là phản đối việc sử dụng AI thay thế lao động sáng tạo của con người. Ngay cả trong các ví dụ đã nêu, một quan điểm nhấn mạnh rằng việc đảm bảo tính pháp lý về mặt thủ tục là rất quan trọng. Một nỗ lực tuyệt vời là Bảo tàng Do Thái sử dụng giao diện tương tác để thiết kế một trải nghiệm tiếp xúc với lời chứng thực. Mỗi khi chúng được nhớ đến, ký ức cũng được viết lại hoặc kể lại, mặc dù nó không phải là trí tuệ nhân tạo mà là con người.
Khi bàn về tương lai công nghệ, chúng ta phải nhận thức rằng nó sẽ có những tác động sâu rộng đến môi trường sống của các thế hệ mai sau. Chất thải phóng xạ với chu kỳ bán rã kéo dài hàng trăm triệu năm là một ví dụ điển hình. Tương tự, Amiăng/Asbestos - vật liệu hiện đã bị cấm sử dụng, thì vẫn đang gây hại nghiêm trọng cho sức khỏe của những người làm việc tại các công trường xây dựng. Trong quá khứ, môi trường sống của các hộ gia đình nghèo tại Mỹ trong thập niên 1950 đã bị phá hủy và cưỡng chế di dời trong chiến dịch tái phát triển đô thị New York. Đây là minh chứng cho thấy những cộng đồng có lịch sử lâu đời hoàn toàn có thể bị xóa sổ bởi quá trình phát triển công nghệ.
VII. Thời đại mới
Trong bối cảnh AI đang được thảo luận rộng rãi ngày nay, việc hiểu rõ cách thức dữ liệu được sử dụng trong quá trình học máy trở nên vô cùng quan trọng. Những phương pháp khai thác dữ liệu thiếu minh bạch có thể dẫn đến hậu quả tiêu cực so với việc sử dụng các nguồn tài liệu mở và miễn phí. Hệ thống bảo vệ bản quyền hiện tại chưa đủ mạnh do sự khác biệt giữa luật pháp các quốc gia. Do đó, cả nhà phát triển lẫn người dùng đều phải hành động theo những nguyên tắc đạo đức nghiêm ngặt trong toàn bộ quy trình. Những câu hỏi cần được đặt ra: Ai đã sử dụng dữ liệu này? Họ sử dụng ở đâu và trong hoàn cảnh nào? Ngoài ra, chúng ta cần lưu ý rằng các những hành vi ghi lại và sử dụng vô số hình ảnh nhạy cảm của người mẫu nổi tiếng mà không cần sự cho phép từ bên thứ ba là có thể xảy ra. Những ví dụ về Bảo tàng Do Thái và cuộc đình công tại Hollywood đã minh họa rõ rằng việc đảm bảo "sự đồng thuận" sẽ trở thành yếu tố then chốt trong thời đại AI đang dần có vị trí trong xã hội.
Triết gia Jean-François Lyotard từng bày tỏ nỗi lo sợ rằng tương lai sẽ bị kiểm soát hoàn toàn bởi công nghệ-khoa học, dẫn đến việc tính ngẫu nhiên trong cuộc sống bị hạn chế nghiêm trọng. Chúng ta đã thấy rằng có một vòng lặp phản hồi đang làm giảm độ chính xác của ChatGPT, mặc dù nó có khả năng học hỏi và phản ứng với nhiều loại dữ liệu từ khắp nơi trên thế giới. Vấn đề này xảy ra khi ChatGPT sử dụng lại các dữ liệu và phản hồi mà chính nó đã tạo ra và đã được phát tán trên internet. Trong bối cảnh này, việc bổ sung yếu tố ngẫu nhiên vào các hệ thống trí tuệ nhân tạo trở nên cần thiết để phá vỡ vòng lặp này.
Jack Halberstam, một học giả người Mỹ, cho rằng chúng ta đang sống trong một thời kỳ mới kể từ khi Adam và Eva cắn trái táo. Hình ảnh này tượng trưng cho sự ra đời của Apple Computer và quảng cáo nổi tiếng dựa trên cuốn tiểu thuyết "1984" của George Orwell. Logo táo cắn dở của Apple trở thành biểu tượng cho thế giới hiện đại mà chúng ta đang sống. Halberstam nghiên cứu mối quan hệ giữa những thứ do con người tạo ra và tự nhiên trong thời đại công nghệ mới. Ông cố gắng tạo ra những câu chuyện kết hợp các huyền thoại và khát vọng khác nhau trong một thế giới hậu Kitô giáo, thông qua việc bàn luận về nữ robot và di sản của Alan Turing. Ông cho rằng tầm nhìn như vậy rất quan trọng trong thời đại công nghệ số hiện nay, khi mà ranh giới giữa con người và máy móc, cũng như giữa tự nhiên và những gì do con người tạo ra, ngày càng trở nên mờ nhạt.